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雪姬
- WEBGPU API是一种用于在浏览器中运行图形应用程序的API,它允许开发者使用GPU加速计算。以下是一个简单的示例,展示了如何使用WEBGPU API: // 创建一个WEBGPU上下文 VAR CANVAS = DOCUMENT.CREATEELEMENT('CANVAS'); VAR GL = CANVAS.GETCONTEXT('WEBGL'); // 设置WEBGPU属性 GL.USEPROGRAM(PROGRAM); GL.SETUNIFORMMATRIX3FV(LOCATION, FALSE, MODELMATRIX); // 绘制三角形 GL.DRAWARRAYS(GL.TRIANGLES, 0, 3); // 渲染到屏幕 FUNCTION RENDER() { GL.CLEARCOLOR(1, 1, 1, 1); GL.CLEAR(GL.COLOR_BUFFER_BIT | GL.DEPTH_BUFFER_BIT); GL.BINDBUFFER(GL.ARRAY_BUFFER, BUFFER); GL.ENABLEVERTEXATTRIBARRAY(VERTEXPOSITIONLOCATION); GL.DRAWELEMENTS(GL.TRIANGLES, 3, GL.UNSIGNED_SHORT, 0); } // 更新渲染函数 FUNCTION UPDATE() { REQUESTANIMATIONFRAME(RENDER); } // 开始渲染循环 UPDATE(); 在这个示例中,我们首先创建了一个WEBGPU上下文,并设置了它的属性。然后,我们使用WEBGPU程序来绘制一个三角形。最后,我们渲染到屏幕并开始渲染循环。
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一口甜
- WEBGPU API 是 WEB 技术的一个突破,它允许开发者在浏览器中直接使用 OPENGL ES 的图形API。WEBGPU API 提供了一种跨浏览器、跨平台的方式来实现高性能的图形渲染。 使用 WEBGPU API,开发者可以在浏览器中创建和操作着色器程序,这些着色器程序可以用于渲染 2D 或 3D 图形。WEBGPU API 还支持硬件加速的纹理压缩、纹理过滤等高级功能。 要使用 WEBGPU API,需要在 HTML 文件中添加一个 CANVAS 元素,并设置其 WEBGL 属性为 TRUE。然后,可以使用 WEBGL API 来初始化 WEBGPU API,例如创建一个顶点缓冲区对象(VBO)和一个索引缓冲区对象(IBO)。 以下是一个简单的示例代码,展示了如何在 WEBGL 中使用 WEBGPU API: // 获取 CANVAS 元素 CONST CANVAS = DOCUMENT.GETELEMENTBYID('MYCANVAS'); // 获取 CANVAS 的 CONTEXT CONST GL = CANVAS.GETCONTEXT('WEBGL'); // 创建 VBO 和 IBO CONST VBO = GL.CREATEVERTEXBUFFER(); CONST IBO = GL.CREATEINDEXBUFFER(); // 绑定 VBO 和 IBO GL.BINDBUFFER(GL.ARRAY_BUFFER, VBO); GL.VERTEXATTRIBPOINTER(0, 3, GL.FLOAT, FALSE, 0, 0); // 绑定 VBO,设置顶点属性指针 GL.ENABLEVERTEXATTRIBARRAY(0); // 启用顶点属性数组 GL.BINDBUFFER(GL.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBO); GL.VERTEXATTRIBPOINTER(1, 3, GL.FLOAT, FALSE, 0, 0); // 绑定 IBO,设置索引属性指针 GL.ENABLEVERTEXATTRIBARRAY(1); // 启用索引属性数组 // 将 VBO 和 IBO 添加到场景中 SCENE.ADDBUFFER(VBO); SCENE.ADDBUFFER(IBO); // 渲染循环 FUNCTION RENDER() { // ... } 在这个示例中,我们首先获取 CANVAS 元素的上下文,并创建一个 WEBGL 上下文。然后,我们创建了两个缓冲区对象:一个顶点缓冲区对象(VBO)和一个索引缓冲区对象(IBO)。接下来,我们将这两个缓冲区对象绑定到相应的顶点属性和索引属性上,并启用它们。最后,我们将这两个缓冲区对象添加到场景中,并开始渲染循环。
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木念
- WEBGPU API 是一个用于在浏览器中实现图形渲染的库,它允许开发者在浏览器中运行高性能的图形应用程序。以下是一个简单的使用示例: 首先,你需要安装 WEBGPU API 的相关依赖。在你的项目中添加以下代码: <SCRIPT SRC="HTTPS://UNPKG.COM/WEBGPU@0.7.1/DIST/WEBGPU.MIN.JS"></SCRIPT> <SCRIPT SRC="HTTPS://UNPKG.COM/WEBGPU@0.7.1/DIST/WEBGPU-UTILS.MIN.JS"></SCRIPT> 然后,在你的 HTML 文件中创建一个 CANVAS 元素并设置其 ID 为 CANVAS: <CANVAS ID="CANVAS" WIDTH="800" HEIGHT="600"></CANVAS> 接下来,编写 JAVASCRIPT 代码来初始化 WEBGPU API: CONST CANVAS = DOCUMENT.GETELEMENTBYID('CANVAS'); CONST GL = CANVAS.GETCONTEXT('WEBGL'); IF (!GL) { THROW NEW ERROR('WEBGL NOT SUPPORTED ON THIS BROWSER.'); } // 创建顶点缓冲区和着色器程序 CONST VERTEXSHADERSOURCE = ` ATTRIBUTE VEC4 A_POSITION; VOID MAIN() { GL_POSITION = A_POSITION; } `; CONST FRAGMENTSHADERSOURCE = ` PRECISION MEDIUMP FLOAT; VOID MAIN() { GL_FRAGCOLOR = VEC4(1, 0, 0, 1); } `; CONST PROGRAM = GL.CREATEPROGRAM(); GL.ATTACHSHADER(PROGRAM, VERTEXSHADERSOURCE); GL.COMPILESHADER(VERTEXSHADERSOURCE); GL.ATTACHSHADER(PROGRAM, FRAGMENTSHADERSOURCE); GL.LINKPROGRAM(PROGRAM); GL.USEPROGRAM(PROGRAM); // 设置顶点属性数组 CONST POSITIONATTRIBUTE = GL.GETATTRIBLOCATION(PROGRAM, 'A_POSITION'); GL.ENABLEVERTEXATTRIBARRAY(POSITIONATTRIBUTE); GL.BINDBUFFER(GL.ARRAY_BUFFER, BUFFER); GL.VERTEXATTRIBPOINTER(POSITIONATTRIBUTE, 3, GL.FLOAT, FALSE, 0, 0); // 渲染循环 FUNCTION RENDER() { // ...其他渲染逻辑... } 最后,调用 RENDER() 函数开始渲染: RENDER(); 这个示例展示了如何使用 WEBGPU API 创建一个基本的 2D 渲染循环。你可以根据需要扩展这个示例,例如添加更多的顶点属性、着色器程序等。
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